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Aplicaciones para clases de matemática en 2019

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Aplicaciones web que se usarán en matemáticas en 2019

Realizar ejercicios, aclarar dudas; trabajar en el colegio y también desde la casa, realizar test en línea son algunas de las posibilidades que se abren este año para el aprendizaje de las matemáticas en distintos niveles del colegio.

Aplicaciones web que se usarán en matemáticas en 2019

Realizar ejercicios, aclarar dudas; trabajar en el colegio y también desde la casa, realizar test en línea son algunas de las posibilidades que se abren este año para aprender y enseñar matemáticas en distintos niveles del colegio.

En la siguiente tabla es posible conocer algunas de las posibilidades de estas plataformas que, de seguro, permitirán un mejor acercamiento a la comprensión de las matemáticas.

 CSIMAT (Mayor énfasis en 7° y 8°)
Es una interfaz digital para trabajar en clases de
Matemática. En ella aparecen las indicaciones
generales o particulares (dependiendo del tipo de
sesión al que se enfrentan) de todas las actividades a
realizar durante el año escolar.
Alumnos ingresan como usuarios google, pudiendo
visualizar su nivel y calendario semanal.
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GEOGEBRA:
Aplicación web gratuita que permite manipular
elementos para trabajar contenidos y apoyar la
visualización de conceptos aritméticos, algebraicos o
geométricos.
Función: descubrimiento de regularidades, a
aprendizaje.
Momento: Inicio, desarrollo y cierre de unidad.
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 THATQUIZ:
Plataforma que permite ejercitar de forma individual
los contenidos trabajados, reporta resultados en
porcentaje de logro, con reporte automático para el
alumno y el docente. Durante el año se utilizará para
diagnosticar, practicar y para realizar controles
acumulativos. Tendrán que introducir un código
para acceder.
Función: diagnóstica, autoevaluación (formativa), o
para calificar.
Momento: inicio, desarrollo o cierre de unidad.
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PLICKERS:
Es una herramienta que permite realizar tests y
preguntas a los alumnos por parte de un profesor de
una manera muy sencilla, dinámica y atractiva y
obtener en tiempo real las respuestas, viendo quién
ha contestado bien y quién no, cuando los
estudiantes levantan su tarjeta para mostrar las
alternativas, lo que incentiva la sana “competencia”
y convierte el aprendizaje en un juego. Se entregará
la tarjeta a principio de año para cada alumno, que
debe ser pegada en la tapa interior de sus
cuadernos.
Función: recogida de información.
Momento: inicio, desarrollo o cierre de unidad, y en
cualquier momento de una clase. 
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